Archive pour mai 2007

Un article sur les interfaces tactiles qui ne parle ni de l’Iphone, ni de Microsoft Surface !

Jeudi 31 mai 2007

sketchcam!Jean-Baptiste Labrune est doctorant en fin de cycle à l’INRIA dans le groupe de recherche in|situ| qui explore de nouvelles modalités d’interactions dans un cadre familial. Les récents travaux de ce jeune chercheur montrent une autre vision de l’interface tactile où les interactions générées par cette technologie sont pleinement justifiées et issu d’un véritable travail de réflexion.

Sketchcam est un appareil photo pour les enfants entre 3 et 6 ans dont l’interaction se rapproche du dessin, une activité que les enfants pratiquent tous avec joie. Ainsi, pour prendre une photo, l’enfant ne doit plus presser un bouton mais doit dessiner sur l’écran les contours de la partie de l’image qu’il souhaite garder. Le prototype est basé sur un ensemble tablette PC/Webcam haute définition, programmé en Processing et en Java. Selon Jean-Baptiste Labrune, l’intérêt de Sketchcam est de réduire pour l’enfant l’interface à un élément unique : l’écran. Pour les jeunes utilisateurs, l’impact est évidement important puisqu’ils peuvent difficilement faire abstraction comme les plus grands le font avec une interface classique.

A ma connaissance, je ne connais pas d’autres projets se basant sur les interfaces tactiles où les enfants en sont les principaux intéressés. Cette vision atypique de l’interface tactile prouve à quel point de nombreux industriels vendant cette technologie sont finalement assez éloignés des possibilités de l’interface tactile, et notement le muli-touch.

Photos et vidéo

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Tintin au service design chez Microsoft

Mercredi 23 mai 2007

youpi! Tintin chez Microsoft!Le 15 mai dernier Microsoft annonçait les résultats du Next-Gen PC Design Competition, qui proposait autant à des designers qu’à des amateurs, d’imaginer l’ordinateur de demain. Vu que c’est un sujet que j’ai déjà traité, certes avant les résultats officiels, je ne vais donc pas vous en resservir une couche en décrivant les propositions qui me semblent intéressantes. Je vais plutôt vous reparler de Made-in-China, car à ma grande surprise, ce projet a reçu le prix du chairman award, donc directement choisi par Bill Gates !

J’imagine que ce genre de récompense apporte véritablement un plus dans la carrière du jeune designer John Leung. Celui-ci part du constat pertinent que la plupart des ordinateurs du marché sont fabriqué par des Chinois mais ne sont pas conçu pour eux… Donc selon le jeune créatif, l’ordinateur et son interface ne sont pas des concepts universels et les Chinois ont besoin d’un ordinateur spécialement étudié pour eux. Ce qui est vrai dans l’absolu puisque les produits sont conçus en fonction du marché et sont adaptés en fonction des goûts des populations de chaque pays.

Revenons à Made-in-China. L’objet parait tout d’abord séduisant : bien dessiné, belle 3D et de belles planches de communication, claires et lisibles. De plus, le designer se positionne sur un marché qui a évidement de l’avenir : la classe émergente chinoise. Mais en se penchant de plus près, et surtout en prenant bien le temps de comprendre le fonctionnement de l’objet, on s’aperçoit le ridicule et la naïveté du concept. Lire le reste de cet article »

Fidg’t!

Mercredi 16 mai 2007

fidg't!

Fidg’t Visualizer est un mashup d’un genre relativement répandu puisque il sert à représenter graphiquement un réseau social en ligne. En effet, il existe déjà de nombreux logiciels reprenant les services de sites communautaires tels que Del.ico.us ou Flickr afin de créer une application innovante. On pense notement à Flickr Graph de Marcos Weskamp qui permet de visualiser sous la forme d’un graphe le réseau social de plusieurs membres de Flickr.

Mais l’application développée par Protomobl est quelque peu différente puisqu’il s’agit en réalité d’une démo ludique qui permet de jouer avec ces contacts de Flickr ou de LastFM. Le fonctionnement est relativement simple puisqu’en entrant le nom d’utilisateur d’un membre, le logiciel affiche le dit utilisateur et l’ensemble des ses contacts sur l’interface. Chaque membre est représenté par un hexagone dont la taille varie selon le contenu : plus un compte Flickr contient de photos, plus l’hexagone représentant l’utilisateur est grande. On peut évidemment rajouter autant de contacts et de réseaux équivalents. La réelle nouveauté est la possibilité d’organiser les membres selon des tags magnétiques qui attirent plus ou moins les membres selon leur utilisation. Selon les concepteurs, cela permet de rapidement visualiser quelles photos (avec Flickr) ou quels styles musicaux (avec LastFM) ont le plus d’impact au sein d’une communauté. Lire le reste de cet article »

Pourquoi taguons-nous?

Mardi 8 mai 2007

Pourquoi taguons nous?Telle est la question que se sont posés Morgan Ames, chercheuse à Stanford, et Mor Naaman, chercheur au Yahoo! Research Berkeley. En effet, ces dernières années auront vu l’explosion de la prise de photos numériques grâce à la prolifération des appareils mais aussi la baisse des prix de unités de stockage. En même temps, l’explosion de débits Internet a nettement favorisé les activités de partage de données, matérialisé par l’activité d’étiqueter ou “taguer”. Aujourd’hui, on a la possibilité de taguer un large éventail de données via Internet : les articles des blogs, les vidéos sur les sites de diffusions comme youtube, les liens par del.icio.us et bien sur les photos par des plateformes comme flickr. Lire le reste de cet article »

Tres Logos

Dimanche 6 mai 2007

tres logos!Le premier était rouge, le deuxième jaune et le troisième et dernier est bleu ! Mais quoi donc ? la série des “Logos” crée par la maison d’édition berlinoise Die Gestalten Verlag.

Apres Los Logos en 2002 et Dos Logos en 2004, Tres Logos marque l’aboutissement d’un travail encyclopédique sur une des partie les plus délicate du design graphique : le logo ou comment réduire en un symbole percutant tout un ensemble de valeurs. Enrichi d’une cinquantaine de pages par rapport au 2 précédents tomes, Tres Logos met en avant le fait que l’art urbain et l’illustration sont devenus la nouvelle source d’inspiration des graphistes, au dépend du logo purement abstrait. L’organisation reste identique par rapport au précédentes éditions : le livre est découpé en plusieurs domaines chacun préfacés par un graphiste. On retrouve ainsi les thèmes suivants : corporate, culture, design, fashion, motion/game/media, music, other/art, political et sport. La seule différence notable est l’absence du chapitre des statistiques qui permettait d’avoir rapidement une vue générale sur l’ensemble du livre.

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