Un barcamp à Rennes
Samedi 9 juin se tenait à Rennes un barcamp, une sorte de “non-conférence” fonctionnant sur le principe simple de “pas de spectateur, tous participants”. Pour simplifier, un barcamp est à l’image d’un site wiki où tout le monde est invité à réagir et à enrichir le contenu. Organisé sur une journée, voir un week-end, un barcamp se conçoit donc sous la forme d’ateliers thématiques où le ton demeure celui de l’écoute et de l’échange : chacun présente ses travaux, ses projets ou ses recherches.
Ce premier barcamp en terre bretonne a vu le jour sous l’impulsion de nombreux acteurs (Orange Labs, l’Hypna, Au bout du plongeoir, Artsactive) et hébergé au centre culturel Les Champs Libres. Simplement baptisée Artcamp, la manifestation a accueilli une cinquantaine de participants sur les 80 inscrits au préalable sur la page wiki prévue à cet effet.
En bon premier de la classe, je suis arrivé véritablement en avance ce jour-là et cela valait véritablement la peine puisque j’ai eu la chance de profiter d’un buffet pratiquement vierge : café, jus d’orange et mignardises (vous savez maintenant pourquoi il restait peu de macarons au chocolat…). Une fois que l’ensemble des barcampers furent présents, Emmanuel Mahé d’Orange Labs expliqua le déroulement de la journée et l’organisation en groupes de travail. Pour cela, il a fallu voter pour les thèmes les plus intéressants parmi ceux proposées sur le wiki. Sur les 18 sujets inscrits, et après regroupement de plusieurs thèmes entres eux, 3 furent retenus pour former les différents ateliers : l’art dans l’espace publique, la collaboration entre artistes et entreprises, et enfin, les interfaces tangibles (né du regroupement entre “interfaces tangibles” et “interfaces Hommes/machines”). Ayant (maladroitement) expliqué à l’assemblé en quoi consistait une interface tangible, Micheline Perufel d’Orange Labs me proposa durant l’intermède café/cigarette d’animer les débats de ce groupe. Premier coup de stress : je ne pouvais pas refuser et surtout je n’avais absolument pas prévu ce genre de situation.

Après avoir demandé à Grégoire Cliquet, responsable pédagogique du cursus Hypermédia dans mon école, de prendre en note la séance, j’invitais chacun à se présenter rapidement. Les premières impressions me semblèrent encourageantes : sur une vingtaine de participants nous disposions d’un large spectre en relation direct avec le monde de la création : graphistes, chercheurs et doctorants, web designers, designers hypermédia, artistes numériques, musiciens, compositeurs… finalement, que des personnes concernées par le thème de l’atelier.
Afin d’entrer dans le vif du sujet, j’ai proposé deux vidéos qui me semblent représentatives de ce qui fait une interface tangible : Datatiles du Sony CSL de Tokyo et Reactable du Music Technology Group de l’université de Barcelone. Le premier permet de créer sa propre interface en manipulant des petits carrés transparents ayant chacun un rôle différent. Le second mélange interface multi-tactile et tangible sur une table interactive musicale. Puis vint le moment de lancer le débat, petit silence dans l’assistance… puis une première personne expose son point de vue… Ouf, le débat est lancé ! Les discussions sont allées dans beaucoup de sens, synonyme d’un débat riche et à ma surprise, l’écoute de chacun fut naturellement respectée malgré le nombre élevé de participants (plus de 20). Tour à tour furent abordés de nombreux points. En premier lieu, le témoignage d’un musicien détournant des périphériques musicaux, interroge sur les notions de mouvement et de relation au corps face à un objet/interface tangible. S’en suit l’inévitable évocation de la Wiimote de Nintendo, complétée du thérémine, un instrument de musique fonctionnant sans contact physique. L’idée d’une interaction basée sur les mouvements questionne directement sur la notion de sauvegarde de données : doit-on sauvegarder les mouvements effectuées ou ses résultats ? Un joueur de Nintendo DS évoque l’excellent Electroplankton, une expérience musico-ludique comportant une dizaine de manière de créer de la musique, où l’impossibilité de sauvegarder ne gène en aucun cas la plaisir de jouer. A ce moment-là, Bernard Marquet d’Orange Labs recentra le débat sur le tangible en décrivant le principe du Nabaztag, le lapin communicant de Violet. Il relança les discussions en expliquant la transformation progressive de la photographie en cadre numérique, et la capacité d’augmenter les objets par l’adjonction du tag RFID. La fin de la séance du matin fut marquée par un l’élargissement de la problématique sur l’interface graphique, notement dans le domaine de la création : les interfaces graphiques et les logiciels ne formatent-t-ils pas la créativité ?
Après un repas au restaurant animé par un triptyque culinaire vin/paella/crumble, puis un café/macaron (au chocolat, il en restait), la séance de l’après midi débuta. Comme suggérée par une participante juste avant la pause, les prochaines heures fut consacrées à la présentation de projets et travaux de différents membres des groupes. Il y eut d’abord une présentation des capacités de détournements de la manette à reconnaissances de mouvements de Nintendo, notement via le logiciel de programmation max/msp. Cédric Doutriaux, un jeune artiste numérique, continua en nous présentant ses différents travaux : Mille Lieues, une installation interactive basée sur la perception du mouvement et du son ambiant afin de générer une composition sonore, et Murmurs, une autre installation fonctionnant sur le principe “moins tu bouges, plus le passé ressurgit”. Morgan Daguenet, musicien et programmeur, poursuivit en nous présentant ces différentes applications de création musicale réalisées sous Max/msp (Gliko, Cbasicore64 et Twinpitch). Henry Yven Pok Ho, doctorant au sein d’Orange Labs, nous a présenté son portfolio de design produit s’orientant néanmoins vers une problématique hypermédia (”Physicalise Interface”). Grégoire Cliquet nous a expliqué un de ses projets actuels basés sur le “datatainment”, la représentation ludique d’un environnement informationnel. Dans le cas présenté, il s’agissait d’un aquarium dont les poissons représentent les utilisateurs connectés à un intranet. J’ai également présenté mon projet de fin d’études en design hypermedia qui consiste en une interface tangible rendant le robot de loisir (style Aibo) pédagogique en école primaire. J’ai également évoqué mes recherches actuelles au sein du CRAFT sur la Docklamp. Enfin, Francois Guillaume, également doctorant chez Orange Labs nous a présenté ses recherches orientées sur la 3d temps réel et les avatars photoréalistes. Il nous a ainsi montré un œil modélisé en 3d temps réel reprenant des caractéristiques anatomiques réels, notement en terme d’optique.
L’après-midi touchant à sa fin, il a fallut pour chaque animateur d’atelier présenter les avancés de la journée devant l’ensemble des barcampers. Deuxième coup de stress : animer est une chose, improviser un résumé de la journée en est une autre. Heureusement j’ai pu m’appuyer sur les notes prises par Grégoire sur le wiki, que je remercie d’ailleurs au passage de son aide.
Pour conclure, l’expérience fut très enrichissante d’autant que le principe du barcamp invite tout le monde à en retenir ce qu’il veut. Avec du recul, je me demande en fait s’il était judicieux de regrouper le thème “interface tangible”, très spécifique, et le thème “interface Homme/machine”, plus généraliste. Le groupe était ainsi hétérogène favorisant alors la variété des points de vue mais le nombre élevé de participants n’a pas permis une participation relativement homogène, fluctuant entre des considérations générales, conceptuelles, ou purement technique. Mais dans l’ensemble cela reste pour moi une très bonne expérience que je serais ravi de rééditer, voir à l’avenir d’organiser… peut être.
Wiki de l’Artcamp à Rennes : http://artcamprennes.pbwiki.com/
Wiki sur les Barcamp : http://barcamp.org/ArtCampEurope

Les Champs Libres, Rennes
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18 juin 2007 à 11:40
ca avait l’air sympa ouai

bravo master of ceremony